При написании игры больше всего времени тратится именно на работу с графикой. В этой статье рассмотрим как работать с графикой (текстурами, регионами и т.д.) в libGDX. Помимо описания принципов основных дам пару советов об оптимизации рендеринга.
Создавать отдельную текстуру для каждого объекта не совсем правильно, вернее сказать, не оптимально. При рендеринге в этом случае GPU будет переключаться между текстурами, что снизит производительность.
Создавать отдельную текстуру для каждого объекта не совсем правильно, вернее сказать, не оптимально. При рендеринге в этом случае GPU будет переключаться между текстурами, что снизит производительность.