postPR.ru » Создание и разработка » libGDX: Часть 4. Спрайты, Текстуры, Регионы, Атлас

    Дешевый хостинг



 

libGDX: Часть 4. Спрайты, Текстуры, Регионы, Атлас

Автор: Suvitruf | Дата: 28-10-2012 в 16:37 | Просмотров: 1139 | Комментариев: 0





libGDX: Часть 4. Спрайты, Текстуры, Регионы, Атлас
При написании игры больше всего времени тратится именно на работу с графикой. В этой статье рассмотрим как работать с графикой (текстурами, регионами и т.д.) в libGDX. Помимо описания принципов основных дам пару советов об оптимизации рендеринга.

Создавать отдельную текстуру для каждого объекта не совсем правильно, вернее сказать, не оптимально. При рендеринге в этом случае GPU будет переключаться между текстурами, что снизит производительность.

Категория: Создание и разработка

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Комментировать статьи на нашем сайте возможно только в течении 5 дней со дня публикации.